Mio figlio Ben è attratto da tutti i gadget elettronici: cellulari, televisione, tablet e computer portatili.

Logicamente pensa che tutto quello che fa un computer è magia, o forse semplicemente scontato. Ma suo papà è un programmatore, e spesso gli spiega che è necessario insegnare alle macchine che cosa devono fare, e che bisogna dare loro istruzioni precise così che si comportino in una specifica maniera.

Ed è proprio per capire il linguaggio delle macchine, che ci siamo avvicinati a coding.

Il gioco che vi propongo oggi si basa sulle fondamenta della programmazione, e consente ai bambini di affinare le capacità logiche e analitiche, ma allo stesso tempo di essere creativi ed inventivi.

Coding

Materiale:

  • due fogli bianchi
  • pennarelli
  • una pedina – noi abbiamo scelto le minifigure Lego, ma si possono usare pedine di altri giochi oppure tappi di sughero
  • ostacoli – noi abbiamo usato le fiamme e la dinamite Lego, ma i fagioli secchi o la pasta sono buoni sostituti
  • ricompense – rimanendo in tema Lego abbiamo optato per le banconote Lego, ma possono essere sostituite con piccole stelle di carta oppure come monetine tipo i centesimi

Preparazione:

Stampa i due template forniti:

Se non hai una stampante, copiali e disegnali su di un foglio bianco con l’aiuto di una matita.

Una volta pronti, è ora di colorare. Colora il telecomando usando i colori che preferisci, ma ricordati di usare lo stesso colore per la stessa direzione (esempio: avanti e salta avanti dovranno essere colorati con lo stesso colore). Ora colora la griglia di gioco, ma attenzione a quali colori usi. Infatti, è molto importante utilizzare gli stessi colori che hai usato per il telecomando perchè questo faciliterà l’utilizzo del gioco. Noi abbiamo usato il rosa per avanti, verde per la destra, arancione per indietro e azzurro per sinistra.

Ora scegli i tuoi ostacoli e le tue ricompense, e posizionali sulla griglia di gioco. Puoi posizionarli dove vuoi, a patto che solo un oggetto alla volta occupi una casella.

Gioco:

Un giocatore, chiamato Agente, sarà incaricato di muovere la pedina sulla griglia di gioco, e di raccogliere tutte le ricompense. Il secondo giocatore, il Capitano, sarà incaricato di muovere l’Agente dandogli istruzioni aiutato dal telecomando.

La partenza è dalla freccia in alto a sinistra sulla griglia di gioco, e una volta raccolte tutte le ricompense evitando gli ostacoli, il Comandante dovrà guidare l’Agente fino all’uscita in basso a destra.

Il telecomando è predisposto per i seguenti comandi:

  • avanti, la pedina si muove di 1 casalla avanti
  • indietro, la pedina si muove di 1 casalla indietro
  • destra, la pedina si muove di 1 casalla a destra
  • sinistra, la pedina si muove di 1 casalla a sinistra
  • salta avanti, la pedina si muove di 2 casalle avanti saltando un ostacolo
  • salta indietro, la pedina si muove di 2 casalle indietro saltando un ostacolo
  • salta destra, la pedina si muove di 2 casalle a destra saltando un ostacolo
  • salta sinistra, la pedina si muove di 2 casalle a sinistra saltando un ostacolo
  • fermati, indicato dal simbolo del divieto di accesso per fermare una pedina nel caso venga data un’istruzione sbagliata
  • raccogli, indicato del simbolo della stella per indicare alla pedina di raccogliere la ricompensa quando si trova nella stessa casella
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Il gioco finisce quando la pedina Agente, dopo aver raccolto tutte le ricompense, esce indenne dalla griglia, oppure quando, per via di un’istruzione sbagliata, finisce sulla stessa casella di un’ostacolo.

Varianti:

Questo gioco può essere giocato in più di un giocatore. Per esempio, una pedina può essere un ladro alla ricerca di tutte le ricompese, e la seconda pedina può essere una guardia che cerca di bloccare il ladro ed arrestarlo.

Una variante più interattiva è quella di disegnare con i gessetti colorati la griglia per terra, oppure utilizzando del nastro adesivo, ed i bambini stessi possono giocare come pedine.